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El tecnofeudalismo gamer: EA en manos del trumpismo

En COLUMNAS Damián Romero Suárez

El 29 de septiembre de 2025, Electronic Arts (EA) anunció su adquisición, valorada en 55 mil millones de dólares, por un consorcio integrado por el Fondo Soberano Saudí, Silver Lake y Affinity Partners, propiedad de Jared Kushner, yerno de Donald Trump. La magnitud del acuerdo la coloca entre las operaciones más grandes en la historia del entretenimiento. La noticia no es simple anécdota financiera: es uno de los actos de conquista más relevantes del trumpismo cultural.

EA no es un actor menor: es una de las empresas líderes de los videojuegos a escala mundial. Posee franquicias históricas como Dragon Age, Mass Effect, Battlefield o Los Sims, además de un imperio deportivo delineado por la marca FIFA. Sin embargo, llega a esta venta marcada por una década de malas decisiones creativas y por una estrategia de monetización basada en microtransacciones que ha menoscabado el trabajo de sus equipos de desarrollo.

La operación se ejecuta vía compra apalancada (LBO). Dicho simplemente: el consorcio no paga todo al contado; una parte sustantiva se respalda con deuda que recaerá sobre los hombros de EA. Esto condiciona los próximos años de la compañía: la meta será incrementar el flujo de caja a toda costa para que sea la propia empresa la que financie su propia conquista. Tecnofeudalismo en estado puro.

La alianza saudí–Kushner viene ensayando desde hace tiempo adquisiciones en deporte, entretenimiento y espectáculos. La compra de EA, sin embargo, es un salto cualitativo: por primera vez ese bloque obtiene el control total de un actor de este tamaño. EA dejará de cotizar en bolsa y operará como empresa privada, sin el escrutinio público trimestral de los mercados. La consecuencia no es trivial: decisiones estratégicas —como el portafolio de franquicias, los calendarios de lanzamiento o la cultura interna— se tomarán a oscuras y de espaldas al consumidor.

Esta no es una transacción más: es un golpe de poder blando que reubica a EA como pieza de artillería en la guerra cultural. El trumpismo —esa constelación que va del conservadurismo más reaccionario al libertarianismo de mercado— entiende la envergadura de esa guerra y la abraza. Su política común es sostener la supremacía de los grandes señores del capital estadounidense, sea como sea. Los videojuegos, todavía tratados en ocasiones como nicho, ya rivalizan en impacto económico y simbólico con la música y el cine. Por ello, controlar un nodo como EA no es marginal: es disputar, desde la industria, las ideas y los sueños que consumen millones.

No debemos ser ingenuos. Los videojuegos, como cualquier producto cultural, son discurso social y político. Un RPG, un simulador o un título deportivo: todos cuentan historias sobre el pasado, proyectan futuros, justifican el presente o llaman a cambiarlo. Introducen ideas nuevas, rescatan ideas viejas y, a veces, lanzan fuego vivo en temas como la autonomía de las mujeres y las diversidades sexuales. Importa cada vez más quién dirige EA que quién dirige la BBC.

Mientras tanto, en México —el mayor mercado gamer de LATAM— se busca justificar un IEPS del 8 % a “videojuegos violentos o extremos” con el supuesto argumento de que inducen violencia o problemas de salud mental. La evidencia seria no respalda esa afirmación: el salto del contenido violento a la violencia real no está demostrado, y sostenerlo estigmatiza a una industria entera, penalizando la cultura digital.

La compra de EA es un recordatorio: los videojuegos son un frente de la guerra cultural. Por ahí se filtra un proyecto político que, bajo banderas nacionalistas y reaccionarias, promueve la exclusión, naturaliza la desigualdad y consolida nuestra tecno-servidumbre. Seguir de cerca estos movimientos no es un capricho gamer: es comprender cómo se disputan hoy las ideologías. Si aceptamos, con la mirada baja, que todo se reduzca a microtransacciones y al uso de la IA, habremos cedido sin darnos cuenta una pieza más del tablero.


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