MÉXICO.- Los videojuegos no tienen un aspecto negativo, sino aristas que deben analizarse para evitar satanizarlos y utilizarlos en la enseñanza, a fin de desarrollar habilidades y promover nuevas tecnologías como la realidad virtual y aumentada, consideró un grupo de expertos reunidos en la décima edición de la Fiesta de las Ciencias y las Humanidades, realizada en formato híbrido desde Universum, Museo de las Ciencias de la UNAM.
Durante el conversatorio “El lado B de los videojuegos” -moderado por Gerardo F. Torres Ruiz, coordinador editorial de Marvel México-, Eduardo Fernando Aguado Cruz, profesor de Comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, destacó que se deben estudiar a partir de la multidisciplina, pues incluyen aportaciones de la ingeniería, el diseño, la psicología y la realidad virtual, las cuales pueden enriquecer la enseñanza.
“Antes de asociarlos con la violencia excesiva, el aislamiento y la adicción, temas sobre los que existen varios estudios y pocas conclusiones, debemos analizar su potencial como herramienta para la docencia, para que los más jóvenes aprendan cuestiones como biología o arquitectura con este tipo de herramientas”, sugirió.
Comentó que en su libro “Los videojuegos, su estudio y análisis” sostiene que en la actualidad hemos dejado de lado las relaciones interpersonales directas y nos encontramos en la época del cibertiempo, es decir, computadoras, redes sociales, smartphones y consolas.
Recordó también que tienen su origen en Asia y se crearon para utilizarlos como pasatiempos, pero a través de los años la industria los evolucionó y constituyó en instrumento sociocultural con herramientas lúdicas y psicocognitivas.
En su exposición el universitario recomendó a los docentes conocer a fondo este ámbito y abrir los planes de estudios al tema de los videojuegos, que están correctamente clasificados.
De acuerdo con el profesor de la Universidad La Salle, Joaquín González Vázquez, las universidades y los centros de capacitación deben poner más atención en el conocimiento de los videojuegos y transmitir entusiasmo a los alumnos para que sean autodidactas, ya que el uso de la inteligencia artificial puede llevar a niveles más avanzados de conocimiento en áreas tecnológicas y de diseño.
Héctor Gutiérrez Calderón, de la empresa Inmersys, dedicada al desarrollo de aplicaciones inmersivas -incubada en la Facultad de Ingeniería de la UNAM- refirió que existe un estudio internacional el cual indica que una hora de educación virtual equivale a cinco de educación tradicional, pues la persona está inmersa en un ambiente cautivo y la presencia y transferencia de conocimiento son directas.
Los especialistas comentaron que la industria de los videojuegos superó a la del cine, y se debe explorar desde nuevas áreas de competencia y negocio, más allá del entretenimiento.
Asimismo, son una fuente de imaginación y creatividad, fomentan las habilidades sociales, desarrollan el razonamiento; incrementan la destreza, orientación espacial y la coordinación visión motora; además de mejorar la capacidad de atención.